9个月流水7亿,他们还在被玩家“拷打”
日期:2025-12-28 12:43:37 / 人气:1

在游戏行业,高流水往往与“底气”划上等号,但《问剑长生》的一周年发布会,却颠覆了这种固有认知。制作人清水上台后的第一个动作,不是展示成绩,而是向线上线下所有玩家深深鞠躬道歉。他身后的PPT明明写着亮眼答卷:更新六个大版本,注册玩家近500万;吉比特2025年Q1、半年及Q3财报更印证其商业实力——3个月流水3.6亿,半年5.6亿,9个月突破7.1亿,稳居公司流水TOP 3。
可12月20日的杭州活动现场,没有爆款游戏的豪气干云,项目组全程透着一股接地气的“人味”,面对玩家的犀利吐槽,甚至显得有些“狼狈又可怜”。一位营销同学的话,精准定义了这款游戏的生存逻辑:“现在的玩家都是身经百战的老炮,他们自己比项目组更知道自己想要什么。我们不只是听取玩家需求,而是以更平等的姿态,和玩家一起将产品打磨好。”
客观来看,《问剑长生》是一款3D御剑放置修仙手游,因与同厂商爆款《一念逍遥》在系统模块、养成体系上有相似之处,常被称作“3D版《一念逍遥》”。其核心差异化优势,在于沉浸式3D御剑飞行体验、多人同屏互动及细腻的动画招式演出。即便如此,仍有不少人对这类游戏抱有刻板印象,将其归为“红点模拟器”“数值游戏”“氪金手游”。
但这份“刻板印象”背后,恰恰藏着它的生存之道。作为一款轻度、碎片化的产品,它精准击中了大龄玩家的核心需求——在忙碌的生活中偷得浮生半日闲,通过升级变强获得成就感,借助游戏实现赛博社交。对这群玩家而言,游戏早已超越娱乐本身,成为承载情绪价值的载体。服务好他们,游戏的长线运营与盈利自然水到渠成。
这种服务逻辑,在一周年活动现场体现得淋漓尽致。到场玩家涵盖青年至中年群体,有人因游戏结缘步入婚姻,有人带着全宗门兄弟的祝愿奔赴而来。饭桌上,一位近40岁的玩家坦言,自己曾是《魔兽世界》爱好者,如今碍于家庭与事业,只想找一款清闲又有品质的游戏,每月花几千块就能获得满足感。说话间,他始终紧盯着手机,生怕错过八点宗门战的群通知,这份投入,尽显玩家对游戏社交的依赖。
这些细节,勾勒出《问剑长生》独特的玩家画像:他们大多背负家庭与事业压力,无精力与年轻人比拼操作,却有着极强的社交需求与消费能力;心智成熟的他们不轻易被“画饼”,对官方的运营用心与否一目了然;对游戏理解极深,且渴望话语权,面对面环节中,他们常能预判策划思路,提出的细节修改意见甚至让策划当场语塞;对充值持开放态度,喜欢便果断下单,既会主动提议多出折扣礼包,也会在不满时冲策划大喊“退钱”;社交粘性极强,一位核心玩家的去留,往往会影响数十位高净值玩家的留存,而“宗门”正是维系这份粘性的核心,采访中,玩家们纷纷为自己的宗门喊口号、拉新人,热情十足。
想要服务好这群“硬核玩家”,难度不亚于冲击大DAU路线。对他们而言,游戏不是“官方制作、玩家体验”的单向通道,而是需要双方共同参与的共同体,他们期待官方有“活人感”,渴望参与到游戏的建设中。这种诉求,倒逼《问剑长生》形成了一套独特的“听劝”哲学。
这份“听劝”,始于有诚意的“知错就改”。清水的道歉绝非客套,而是对过往运营疏漏的正视:今年8月,游戏修复BUG后导致部分流派平衡性断崖式下滑,项目组不仅及时给出解决方案,更深挖背后沟通、测试、决策链条的问题,随后建立每周固定直播、制作组全员在线搜集意见的机制。清水透露,项目组还会主动奔赴玩家所在城市交流,他曾与一位玩家从下午6点畅谈至凌晨4点,正是这种深入生活的沟通,让团队精准捕捉到影响玩家体验的关键细节。
这份“听劝”,更体现为以合伙人心态与玩家相处。此次线下活动打破常规,将玩家交互放在核心位置:茶歇期间安排一对一采访,策划面对面交流时长延长一倍,晚宴上每桌都配备制作组成员,随时倾听玩家的吐槽与建议。更难得的是,活动结束后第三天,官方便将所有玩家建议整理成册,逐一落稿回复,这套流程早已形成常态化机制。这种“你出钱、我出力”的合伙人模式,让玩家与官方共同构建起一个充满归属感的情绪空间。
为进一步深化这份理念,一周年之际,《问剑长生》正式品牌升级为《问剑长生·轻遇》。这并非表面功夫,而是对运营思路的优化升级——清水坦言,过去一年项目组踩过不少坑,比如玩法不够轻松、过度强调数值,此次升级旨在聚焦“轻松”与“社交”,为玩家减负。未来,游戏将设置明确的毕业目标,减少无止境养成的压力,还将开放“聚仙城”等无负担社交场景,打造更具人情味的修仙大世界。本质上,这是对“听劝”逻辑的验证,通过拔高情绪价值,维系游戏的长线生命力。
2026年1月1日,《问剑长生·轻遇》将迎来一周年庆典,项目组已官宣黄子韬、浮夸等明星主播加盟新服,邀请玩家共赴全新旅程。这场庆典,不仅是对过去一年的总结,更是对“玩家共创”模式的再一次践行。
对整个行业而言,《问剑长生》的成功并非个例,它印证了一种新趋势:随着玩家群体年龄增长与心智成熟,能提供社交归属、情绪价值,且适配生活节奏的轻度游戏,需求将愈发旺盛。正如近期多款SLG产品推出“青春服”“爽玩服”,某知名MMO也计划上线仅开放10天的“十日服”,都在向“轻松化、爽感化”靠拢。
毕竟,好游戏未必需要改变世界。对那些在现实中负重前行的人而言,能有一个随时回归、有人等候、有兄弟相伴的修仙梦,便已足够。而《问剑长生·轻遇》的“听劝”哲学,或许正是留住这份梦想的关键。
作者:杏彩娱乐
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